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のんのんびよりの二期が始まったのん!

皆さんお久しぶりでございます。ハムでございます。
LOLは今もやっているけど、最近停滞気味
何かし、ゲームをやっているのに気晴らしにならない感じです。
なんとも皮肉なことなのですが。

さてさて、先日から「のんのんびより」の二期が始まりました。
先月まで放送されていた「きんいろモザイク」からのこの作品。
難民の私としては非常に有難い流れです。
元々昔からアニメは結構見ていたのですが
きんモザものんのんも、今年に入ってから知った作品で
見たものは大体2期、3期が決定されているという
非常に恵まれた時期になっています。
(きんモザ、のんのん、ごちうさ、ゆるゆりは各々2、3期が確定。
 唯一確定していないのはキルミーベイベーです。なんで・・・?)


さてのんのんびより2期の1話の感想は・・・
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New champion Bard available

新チャンプのバードが使えるようになっていたので、とりあえず告知します。
断言しましょう、あのチャンプでトロルをする人が必ず現れる。
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Summoner's RiftのBetaが終了

SRU.png



SRで長らく行われていたBetaが終了するようです。
英訳を全て訳すとかなり時間がかかるので、かいつまむと

・Beta扱いだったフィールドを本フィールドにする
・少し見えにくいところがあるので、フィールドの輪郭をもう少しハッキリさせる
・より3Dっぽく見えるようにする。
・プレイしているchampも見えやすくする。
・味方は青、敵は赤、のように、自分達のチーム、minionの色を選択できるようになる。(*見た目だけです。)
・FPS等も徐々に改善している。
・まだまだ改善するからフィードバックしてね!(はぁと

って感じなようです。
より見えやすく、より遊びやすく。
Riotの働きは本当に素晴らしいものだと思います。


参考:http://na.leagueoflegends.com/en/news/game-updates/features/sru-beta-comes-close

意味のない動きとは 走り書き

昨日の試合で「意味のない動き」とちらっと言ってしまったので
走り書きですが、少し説明します。
正直に言いましょう。身内の内数人は絶対にGold以上にはあがれません。

レーン戦、マップ戦、集団戦において、コンマ何秒とか、通常1、2発の差を軽視しているからです。


LOLの目的は根本的には「Nexsusを壊す」というところにしかありません。
それの為に、インヒビを割る→タワーを壊す→objectを取る→キルを取る→csを取る
という目的と手段の関係が成立しています。
往々に言うと、これらの目的-手段関係の中でリターンが期待できない行動は意味のない動きです。


昨日の対戦でいうと、バロン警戒からか、adcとsupがtop寄りのjungleに
topがminionを倒すためにbotに行っていました。
topはokですが、adcとsupはダメです。
何故ダメなのか。危険すぎるからです。

botレーンの人達がワードの変わりにバロンを警戒したところで
敵に見つかってしまうときは多々あります。
昨日の試合では相手にKhazix、namiがいました。
仮に見つかってしまった場合、相手は即座にblinkやnamiのultでinitiateするでしょう。
何故そう確信できるのか。こちらのtankがbotにいるのが相手に見えているからです。

従って2人でのバロン警戒はリターンがあるどころか危険なだけです。
警戒をするならワードを置いてすぐさま引き
adcはtop辺りでcsを取る、というのがいいでしょう。
(jungleでcsを取るにしても視界がないので危険すぎます。見つかったら即死ですよ。)


この辺りは少し説明するのが難しいのですが
細かい動きの中に全体を考慮しての意図が入っていない感じがします。
一度jungle等でDecision Making(意思決定)を練習すると良いかもしれません。
(ほんとに説明が難しいんですよ。0.1秒の差で結果が違ってきたりするので。)


また、集団戦でも意味のない動きがたまにあります。
最も顕著なのは後ろに下がりすぎている時です。

スキルも通常も打てない位置まで下がるのは、その時居ないのと同じです。
バーストを出せるキャラならともかく、誰かが完全に後ろに下がってしまうと
その時点で 4vs5、悪ければ3vs5です。勝てません。

また、ultの発動の基準も少し変えたほうがいいと思います。
「やばい」と思って打つultと、「いける」と思って打つultでは
見た目が同じ状況でも全く意味が違います。
前者はほぼ確実に負け、後者にはチャンスがあります。
前者は被害を抑えるために、後者は利益を増やすためにやっているからです。
同じultでも、打つタイミングによって全く結果は違ってきます。


*メモ:adcの基本的な動きはAA範囲ギリギリのところでの引き打ちです。
     前に出るのは残党を狩るときだけです。

*メモ2:私たちのような低レート帯では、ミラクルな動きを上手いということはほとんどありません。
      ここでの上手い下手の基準は知識です。
      レーン戦や集団戦でしくじるのは、操作の差ではなく知識の差があるからです。

*メモ3:MFのultの強さは強烈なAOEダメージと、黒斧によるデバフ、wのスタック増加です。
      後者を活用するなら、早めにultを打ったほうがいいでしょう。
     

Active: 指定方向扇形の範囲に2秒間、弾幕砲火を浴びせて範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。弾は0.25秒毎に一発発射され、同一の対象に8回までヒットする。また1ヒット毎にImpure ShotsのPassiveの追加魔法DMとスタックを付与する(HP回復量-50%は無効)。


*メモ4:supの通常攻撃は無意味ではありません。BFソード一本分ぐらいの価値はあります。

とりあえず走り書きにて。
(基本的な動きはともかく、瞬間的な動きで差をつけるのは動画が主なソースになるので
ちょっと難しいんですよね。私も何かしら間違っているから負けるんでしょうし。)

これぞSup!!!

Supは基本的にはCarryが難しく、ゲームメイキングが出来ないRoleだと思われがちです。
ほとんどのSupは結構受動的であり、それ故にレーンで負けてもADCのせいにしてしまう。
確かにADCを育てるsitterとして、ADCの技術がなければ
Supも腐ってしまうでしょう。

しかし、それを覆す技術をもったSupがNAには存在します。

CLGのAphromooです。



彼は本当に上手い。
噂ではSup一つで一日でサブ垢をUnrankedからPlatまで上げたとかなんとか。
Supの持つとてつもないポテンシャルは、彼のプレイを見ていれば良くわかります。

というわけで動画を一つ紹介しましょう。




(もしも見れない場合は、LCS 2015 CLG week6 day1で検索してください。)

このゲームはSupがキャリーしたといっても過言ではないでしょう。
恐ろしいまでのhockの命中率、的確な打ち上げ等、見ていて思わず「上手い!」といってしまいます。
Supをしている方必見の動画です。
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